Выберите кодировку: win koi dos mac lat
Харьковский международный фестиваль фантистики  З В Е З Д Н Ы Й   М О С Т
Оргкомитет Списки Фотоархив Статьи
Премии Заявка Доклады Форум
Оргкомитет Оргкомитет Оргкомитет РУССКАЯ ФАНТАСТИКА


Доклады

О технологии «кокона» как о признаке конца истории

   Достославная «Матрица» оставила в головах людей множество ярких образов. Едва ли не самый сильный – камера жизнеобеспечения, в которой человек существовал от зачатия до смерти. Плацента, которая постепенно становилась саваном. Картина антиутопии в чистом виде – полное порабощение человека, низведение его до состояния «тепловой батареи», живущей исключительно иллюзиями. Однако, чем отличается эта ситуация от «сусального счастья» в разнообразных «последних городах» мира? Там люди получают максимум благ, который только может дать цивилизация, они не эксплуатируются и практически ни в чем не ограничиваются. Но сам город – фактически последний кокон, саркофаг для человечества. Если аналогия города и кокона покажется чрезмерно отдаленной, то можно вспомнить добровольное затворничество Дж. Рокфеллера, который дожил до 98-ми лет на своей вилле, при этом читая сфабрикованные газеты.

    Возьмем другой пример: все те ситуации, когда кокон становится просто необходим - космонавты, сидящие в кораблях, чуть ли не на положении заключенных. Фильм «Пандорум» и мультфильм «Валл И» дают схожий антагонизм: гигантский кокон может стать как колыбелью, так и гробом, в которых машина трансформирует человека. И не суть важно, что делают с людьми внутри – едят как свиней или просто откармливают до свинского состояния.

    Подобное противоречие, когда несомненное сходство в технологиях дает в фантастических произведениях такие разные результаты – нуждается в осмыслении. Любая технология может быть обращена к уничтожению или к сохранению человека, но «коконы» далеко не рядовая, это критическая технология. Её появление, точно так же как появление ядерной бомбы, ставит вопрос «есть ли жизнь после»? Потому проблему, раскрываемую в статье, можно сформулировать так: приводит ли появление «коконов», обеспечивающих идеальную виртуальность, к неизбежному упадку и деградации человечества? Насколько фантаст, использующий допущение «кокона», обязан ставить человечество перед угрозой гедонистического вырождения или, наоборот, гарантировать людям процветание?

    Для начала надо установить, что такое «кокон». Если не ограничиваться вариантами чисто внешнего сходства, вроде обязательного бака с питательной жидкостью и пучком трубок, то коконом можно назвать любую систему, которая обеспечивает извлечение человека из естественного окружения и его индивидуальное обслуживание. Обыватель в современном городе тоже извлечен из естественной среды, за всю жизнь он может не увидеть дерева, выросшего без присмотра человека, однако его существование не определяется в индивидуальном порядке. Не существует гигантского заговора, тайного общества, организаторы которого регламентировали бы каждую мелочь в жизни именно этого горожанина.

    Если же два условия соблюдаются – например, как в фильме «Шоу Трумэна» - то целый городок может стать коконом для одного единственного человека, всю жизнь которого одно большое реалити-шоу. Разумеется, речь не идет абсолютно обо всех аспектах существования – всегда остается доля свободы, пусть и свободы шевелить пальцами ног. Сбежать из такого кокона смог не только персонаж Джима Керри в «Шоу Трумэна», но и, на пару тысячелетий раньше, Сиддхартха Гаутама.

    Попытаемся проанализировать «коконы» по их основным качествам.

    Первое качество: обитаемый объем и, опосредовано, та доля реальности, которая доступна человеку в рамках непосредственного наблюдения. То есть, мера сохранения «телесности» потребителя.

    Если весь мир сводится к обману, пусть и допускает свободное перемещение героя («Футурологический конгресс» С. Лема), то положение человека, мало отличается от пребывания в индивидуальном «коконе». С той только разницей, что у обманутого химически остаются шансы добиться правды на основании недостоверности ощущений, а у человека в замкнутом коконе таких перспектив нет. Но целый мир, построенный на обмане, или же полностью виртуальная вселенная – это крайности. Куда проще вообразить совмещение небольшого кусочка реальности и виртуальных, иллюзорных «окрестностей».

    Таким «коконом» может стать город. Какой-нибудь очередной вариант города Брегна из фильма «Эон Флакс» - последнее прибежище человечества, где живет достаточно многочисленная община. При этом совершенно не важно – есть в городе внутренние конфликты или нет. Он остается корпускулой человеческого общества, в которой люди скорее играют свои роли, и пока город остается единственным, пока его удерживают исходные причины - эти роли невозможно изменить.

    Еще дом, просто отдельный дом, вполне заменяет человеку кокон. Рассказ Ф. Лейбнера «Марианна» дает нам именно такую картинку: некая барышня жила в доме, никогда на своей памяти оттуда не выходила, а муж каждый день ездил на работу. В итоге она нашла пульт, которым смогла отключить не только сосны за окном, не только мужа, но и дом, и саму себя. Это, разумеется, пиковый случай, происходивший во время «сеанса терапии исполнения желаний», но он задает достаточно четкий образ, к которому стремятся многие наши современники: человек может существовать в ограниченном реальном окружении, и не чувствовать себя в «тюрьме», если у него есть виртуальные задачи. Образ фактически любого виртуального биржевого спекулянта соответствует этому лекалу: он живет в доме, иногда выбирается в супермаркет (но чаще ему приносят заказанную пиццу), и неделю за неделей, месяц за месяцем наблюдает изменение котировок акций и облигаций. В похожей ситуации находился хакер Гена в фильме «Хоттабыч» - ему неделями не был нужен окружающий мир, а только чаты, сайты, программы.

    Можно сказать, что крайности в характеристиках обитаемого объема – признак консервации общества. Человек неизбежно теряет себя что в «Матрице», что в «Футурологическом конгрессе». Казалось бы противоречие между этими крайностями снимается не только реальной квартирой и виртуальным миром, но и просто хорошим «электронным» сопровождением. В романе Д. Марусека «Счет по головам» детально показано, как люди путешествовали по всему миру, и при том их электронное alter ego обеспечивало мгновенное воспроизведение любой информации, видеосвязь с любым абонентом и т.п. то есть обеспечивало индивидуальный отбор бесконечного вала информации из Интернета. Но это чисто внешнее снятие: с точки зрения самостоятельного получения ощущений человек все равно загоняется в коробку, в раковину, «которая всегда с тобой».

    Если при этом нет никакого серьезного, необходимого дела, то постепенно человек превращается в граммофонную пластинку, которая бесконечно повторяет набор стандартных действий и так же бесконечно предается стандартным развлечениям. В «Марсианских хрониках» Р. Брэдбери этот образ доведен до логического завершения: в главе-рассказе «Долгие годы» доктор Хетэуэй потерял семью, остался на Марсе едва ли не в одиночестве – но создал роботов, которые внешне не отличались от умерших жены и детей. Возник человек в коконе (даже безо всякой виртуальности), у него не было настоящих дел, не было будущего, лучшие воспоминания из прошлого он воплотил в роботах, и осталось только открывать глаза каждое утро. Своя доля реальности у Хетэуэя была, все остальное казалось вторичным – потому он и умер в тот день, когда к нему прибыли космонавты.

    Возможны не просто бесконечные игровые или бытовые игры, а исторические воспоминания. Скорее всего, это будет возвращение в то время, когда возник «панцирь» дом. В романе М. Уэльбека «Возможности острова» герой, двадцать четвертая генетическая копия, бесконечно вспоминает записи о жизни своего оригинала. При этом он выбирается из дома и даже путешествует, но с тем же успехом он мог созерцать траву на заднем дворе.

    Итак, промежуточные состояния оставляют индивиду шанс остаться настоящим – эти состояния различаются наличием/отсутствием настоящего дела. Чем определяется это наличие или отсутствие? Вероятно, еще одним качеством.

    Второе качество: полнота удовлетворяемых потребностей человека. Можно вспомнить иерархию потребностей по Маслоу или другие классификации запросов индивидуума – в их основе лежит общепризнанное правило: на низших ступенях физиологические потребности, безопасность, социальные запросы и венчает все самореализация.

    Как может «кокон» удовлетворить их?

    Если все сводится только к физиологии – то перед нами либо тюрьма, либо человек в коме, либо идет деградация субъекта (последняя – очень хорошо раскрыта Гербертом В. Франке в романе «Клетка с орхидеями»: некие разумные существа фактически стали растениями потому что созданные машины обеспечивали им постоянное ощущение удовольствия). Если отсутствует развитие, то в замкнутой системе все неизбежно приходит к регрессу: Н. Желунов в рассказе «Рагомор» представил образ города-убежища, построенного как образец обывательского счастья в гибнущем мире – в результате население городка спилось, скатилось к скотскому состоянию. Естественно, если с самого начала задать деструкцию пользователя, то хорошего тоже ничего не получится: такова установка для «агонирования», описанная С. Лемом в XXI-м путешествии Иона Тихого – машина убивала человека, потом воскрешала его, потом снова убивала и так без конца. Пользователь, завороженный ощущениями, как крыса током от электродов, после каждого воскрешения нажимал рычаг и проваливался в бездну.

    Если человек может самореализоваться в виртуальности, но физиология остается не «автоматизированной», то перед нами не кокон, а лишь его прототип, полуфабрикат. Его описал С. Лукьяненко в «Лабиринте отражений». Люди рассказывают в виртуальности анекдоты, заводят романы, воруют деньги и совершают открытия, но каждые несколько часов надо выходить в реальность «по надобностям». Однако Лукьяненко лишь довел до предела дилемму, описанную еще в «Нейромантике» - противостояние плоти и разума. Слишком много потребностей остается у человека в реальности, слишком прочно привязывает его к себе общество. Ведь в виртуальность надо взять не просто биржевой индекс, не образ любимого человека, и даже не просто весь мир – но из виртуальности обеспечить самоконтроль собственного существования.

    И вот здесь – в создании мира, где «коконы» удовлетворяют все потребности - для фантастов возникают некоторые сложности. Если человек целиком переведен в виртуальность, то машины должны делать всю, или практически всю ручную работу. Но тогда и значительная доля виртуальной деятельности – не может приносить людям прибыли, потому что компьютерные программы будут чрезмерно совершенны. Если не нужны люди-слесари, то и секретарши, и менеджеры тоже, по сути, не требуются. Небольшая, все сужающаяся прослойка креативных инженеров (достаточно талантливых людей, имеющих техническое образование), еще ученых, а остальные – лишь потребители

    Означает ли это наступающая бесполезность человечества – конец истории как таковой?

    Но что разделяет геймера, живущего на гонорары от турнирных побед, и ученого, получающего зарплату за вполне реальные открытия?

    Это третье качество «кокона» - адекватность. Насколько образы, создаваемые системой, соответствуют окружающему миру. Насколько тождественно реальное бытие и программно-человеческое мышление?

    Если кокон сколько-нибудь постоянен, то он должен обеспечивать потребности тела. Можно сказать, это первая ступень развития технологии: в таком ящике можно похоронить душу, но тело обязано существовать дальше.

    Как быть со следующим уровнем: восприятия изображения, всего спектра ощущений? Но это характеристика скорее «телесности» потребителя в коконе.

    Любой современный пользователь может играть в тысячи стрелялок, бродилок, стратегий и просто многопользовательских сражений. Невозможно общаться с компьютером или другими игроками, не сохраняя определенную долю адекватности. То есть система образов и понятий должна быть адекватна самой себе (не хаос), и при этом быть хоть как-то доступна пользователю.

    Уже упоминавшиеся брокеры, со своими выводками биржевых программ – ничем не отличаются от игрока, зарабатывающего миллионы аден в мире игрушки «Линейдж 2». Можно, конечно, сказать, что доллары и франки это деньги, а вот адена – игровой фантик. Но и адена сейчас уже меняется на рубли, и бумажные деньги во время кризисов слишком быстро становятся фантиками. Для игрушки и для фондового рынка принцип один и тот же – достаточно много людей должны разделять одну иллюзию, тогда она обретает значимость.

    Третья ступень – это адекватность системы виртуальных образов окружающей действительности. Значки должны обозначать реальные вещи. В любом исправном космическом корабле должна присутствовать именно такая система, иначе плохо придется космонавтам. Если система адекватна, то человек может существовать вполне суверенно, отдельно ручного труда, не пачкая ладоней машинным маслом.

    Экстравагантный миллионер из «Графа 0» Уильяма Гибсона – помещался именно в таком коконе. Его больное тело обслуживали десятки медиков, а сам он мог принимать любой облик, пользуясь виртуальностью. Он играл на бирже, устраивал интриги, управлял вполне живыми людьми и специальными компьютерными программами.

    Но чем такой миллионер отличается от персонажа фильма «Аватар», который валялся в саркофаге, и управлял вполне адекватным телом? Можно ввести показатели «плотности информационного потомка», «количество точек обзора», но будет уже излишним – подобных показателей можно навыдумывать сотни. И все они не будут указывать на свободу выбора человека, лежащего в «коконе».

    Показателем такой свободы будет четвертое качество – возможность влияния на сам «кокон».

    Если пользователь не может покинуть систему (при всей адекватности получаемой информации) – это низшая степень свободы. Такими описаны жители изолированного поселения в фильме «Зардоз». Компьютер, управлявший анклавом, позволял что угодно, кроме как выхода из системы управления, кроме самоосмысления, ведь его процессоры были имплантированы в головы жителей. Герои фильма «Суррогаты», почти поголовно валявшиеся в «коконах», однако выходившие из них по первому желанию – выглядели куда как более самостоятельными.

    Возможность поддержания системы (включения/выключения) – открывает дверь куда большим возможностям. Собственно, едва ли не треть фильма «Аватар» сюжет крутился вокруг возможности взбунтовавшихся людей контролировать аппараты «подключения» к телам аборигенов. Но вот проблема – на Пандоре, планете, где все это происходило, категорически не производили диодов. А так же триодов, счетчиков, эмиттеров и все остального, что требовалось для создания «переходника». То есть «коконом» можно было пользоваться, но нельзя было его создать.

    Вот если человек может создать для себя кокон, поддерживать его и выйти оттуда по своей воле, тогда он полновластный хозяин технологии. Но одиночного персонажа или для узкой группы этот вариант – трудноосуществим. В уже упоминавшемся «Графе 0» один из персонажей ушел в виртуальность, как в подполье. Его тело обслуживалось в полуавтоматическом режиме (приятели перепрятывали «тушку»). Но в большую сеть, в Интернет, персонаж выходить опасался, потому его возвращение к реальности было полуслучайным. Следовательно, для управления технологией кокона нужна общность людей с частично реальным общением.

    Основные качества «кокона», проявляются в сюжетах известных произведений и дают наиболее вероятные варианты «развития событий». Гедонизм и вырождение человека, как следствие этой технологии - вполне возможны, но совершенно не обязательны. Они становятся чрезвычайно вероятны, когда пользователь может благодаря виртуальности удовлетворять все свои потребности и цифровой мир постепенно теряет адекватность. Если механизмы поддержания коконов к тому времени становятся автономны, самостоятельны – то пользователь может навеки остаться внутри.

    Существует явная связь между адекватностью «кокона» и удовлетворяемыми им потребностями. Общество раз за разом выдумывает иллюзорные (и не очень) цели, к которым стремятся рядовые граждане. Бессмысленно использовать кокон, если он не приносит достижения таких целей. Однако, как бумажные деньги подвержены инфляции, так же и виртуальные мечты подвержены опасности мгновенного исполнения. Ощущения могут быть идентичными «победным» и полученными мгновенно, без усилий. Разумеется, появляются все новые и новые морковки, все новые и новые цели, к которым бегут люди. Но ради чего создавать эти миражи, если за ними нет ничего настоящего?

    Источники энергии, какими показаны люди в «Матрице» - на редкость неудачное использование человека, потому как на приготовление пищи для заточенного в коконе субъекта всегда уйдет больше энергии, чем он отдаст в качестве теплоты. Множество других применений, которые авторы пытаются найти людям, используемым в качестве сырья, утратившего адекватность мышления – всегда отличаются слабой достоверностью. Будь то сдача желудочного сока, уникальный генетический материал или что другое. Сравнительно проще сделать установку по производству сока, банк генетической информации, генератор эмоций, одним словом, поставить на поток отдельный аспект человека – но не отдавать большие ресурсы на поддержание бытия миллионов и миллионов личностей.

    Итак: если человек сохраняется как производящая сила, и хоть как-то участвует в работе промышленности, то «коконы» надо рассматривать как инструмент. Важный, сложный инструмент, изменяющий нашу жизнь, каким сто лет назад был телефон, а еще двадцать лет назад - компьютер. В то же «Счете по головам» Д. Марусека за человеком остались отдельные аспекты проектирования и формулировка целей развития техносферы – при этом тотальный уход в виртуальность людям не угрожал.

    Величина обитаемого пространства и степень контроля над «коконом» будут средними: это свой дом/квартира, где стоит «кокон», включать-выключать машинку с высокой вероятностью можно свободно. Но разбираться в ней пользователь будет так же ограниченно, как и в современных компьютерах. При этом в голове пользователя и программном обеспечении кокона будет идти непрерывная борьба адекватности с социальными благами и ощущением самореализации, которых пользователь сможет достичь в виртуальности. Идеализированный вариант такого рабочего места представлен в романе «Доннерджек» Р. Желязны: высокооплачиваемый специалист может купить старый замок, реставрировать его, и поставить в центральном зале громадную сцену для доступа в виртуальность.

    Если человек более не производит, то начнется неизбежный распад культуры, в том числе и тех виртуальных миров, которые создавались для пользователей.

    В случае, если более совершенная чем человек система поддерживает существование людей в коконах – сюжет приобретет эсхатологические мотивы. Это действительно будет та ниша, в которой гедонизм станет смертью человечества.

    Если же в произведении показано общество, которое погибает от порока, от бесконтрольной жажды виртуальности, то это временное для человечества явление. В рассказе Дж. Макдональда «Любимое занятие», показано, как путешественник во времени отправился в будущее, но там все были настолько озабочены собственным уходом в «электронную нирвану», что прибывшего посчитали опасным, однако не убили, а подключили к очередной ячейке (их вводили десятками тысяч). Люди, которые его подключали, только и думали, как самим быстрее уйти в виртуальность. Естественно, подобное общество обречено. Разнообразные маргиналы непременно останутся в стороне от такой «моды», они и придут через несколько десятков лет в опустевшие города.

    Такова, в первом приближении, роль технологии «кокона» в потенциальном спектакле распада человеческой цивилизации.

Июнь 2010


Детальный запрос

[ ФОРУМ О КОНФЕРЕНЦИЯХ ПО ФАНТАСТИКЕ ]

РУССКАЯ ФАНТАСТИКА  |  ЗВЕЗДНЫЙ МОСТ

[ Оргкомитет ]   [ Списки ]   [ Фотоархив ]   [ Статьи ]   [ Премии ]   [ Доклады ]   [ Музыка ]   [ Заявка ]   [ Форум ]  



© 2001 Материал: Дмитрий Громов и Олег Ладыженский.
© 2001 Дизайн: Алексей Андреев.
© 2001 Корректор: Владимир Дьяконов
© 2001 Подготовка: Дмитрий Маевский, Алексей Жабин.
© 2001 Сервер "Русская фантастика" Гл. редактор Дмитрий Ватолин.

Звездный мост