Выберите кодировку: win koi dos mac lat
Харьковский международный фестиваль фантистики  З В Е З Д Н Ы Й   М О С Т
Оргкомитет Списки Фотоархив Статьи
Премии Заявка Доклады Форум
Оргкомитет Оргкомитет Оргкомитет РУССКАЯ ФАНТАСТИКА


Доклады
UNIVERSITAS STUDIORUM SALAMANCAE Высшая Школа Осгилиата

Дмитрий Бадаев

   За что я люблю нынешние игры: заметки о настоящем и будущем

Они – покемОны. А мы – покемАны! (тот самый мультик)

   Изложение своего доклада я решил дополнить впечатлениями от семинара харьковской «Саламанки» на «Звёздном Мосту» в целом: слишком очевидны оказались различия во взглядах его участников. Если в заключительном докладе «Арканарской Патриотической Школы» Миниган прошёлся по «эстетам», для которых, как в рекламе, «мир – это я», чья «творческая позиция» игнорирует содержательность и информативность произведения, зато берёт нарочитой бессмысленностью и скандальностью, то вслед за этим «Высшая Школа Осгилиата» открылась призывом Алины к игрокам не стесняться демонстрировать окружающим богатства и глубину своего внутреннего мира. Дело за малым – за глубиной и богатством…

   Далее следовала речь в защиту девочки, получившей то ли щитом по попе, то ли ещё чем-то куда-то от каких-то злобных файтеров. Каковых файтеров в целом отныне надлежит либо игнорировать, в том числе их игровые действия, либо «не пущать» на игры под угрозой судебного преследования.

   Но тут возник вопрос: на какую, собственно, игру обиженная девочка приехала – на бал к принцу или на войну на фронт? И не должен ли отвечать за ситуацию в первую очередь тот, кто обманул девочку насчёт игры и игр (как с «богатым внутренним миром»), а не тот, кто на игре по ней попал? Правда, ложь и самообман в играх и о них – то, о чём я хочу здесь, в частности, поговорить.

   Сначала – о личной моей позиции. Я вполне удовлетворён своими именем и фамилией, национальностью и специальностью, местом обитания и половозрастными характеристиками. И вовсе не хочу БЫТЬ кем-то ИНЫМ. Даже на Таити мне в общем-то не надо. Я игрокъ-с! Тот самый, из «золотого века» русской литературы. Только ввиду отсутствия крепостных душ, наследственных усадеб, фамильных драгоценностей или казённых сумм на ремонт конного состава N-ского Его Имп. Вел. гусарского полка проигрывающий своё свободное и рабочее (переходящее из одного в другое) Время. Вот как сейчас, марая бумагу.

   И моя доблесть игрока – это способность сыграть любую (интересную мне) роль: интригана-крючкотвора и удалого добра-молодца, мудрого мага Мерлина и коварного принца Джона, благородного короля Гондолина и услужливого кухонного хоббита. Все они мне равно близки и дороги, но никем из них я не хочу быть. Я играю «на публику» - и с «публикой», к которой я приехал на игру, с которой я игру создаю и которую посему безоговорочно уважаю! Не выходя из игры, я вижу её со стороны, режиссирую, оцениваю, коплю впечатления и темы для размышлений. То есть не расстаюсь ради игры с «жизнью», принимая игру как её часть.

   а, знаю, Юлия Зубарева называет это «отыгрышем» и «геденестическим (??) типом игр», в котором игра рассматривается как действо и действие: «Это эпикурейский по своей сути вид игрового поведения. К нему относятся «отыгрышные» игры. Не по прямому целеполаганию, а, скорее, по эффекту, этот тип игр призван побуждать к реализации творческий потенциал. Это происходит как проявление собственно деятельностного ролевого поведения. В этих играх уже не является обязательным условием создание жестких социальных рамок для персонажей. Они в большей степени рассчитаны на индивидуальную деятельность. Соответственно при создании правил для этого типа игр во главу угла ставится именно пробуждение творческого потенциала индивидуума, переход участника из состояния закрытой системы в открытое состояние» («Ролевая игра, как форма деятельности» - «АVI», 2002).

   Воспринимать же игру как «форму деятельности», то есть образ жизни, способ воздействия на мир и саморазвития (перевод с Юлиного наукософского на человекообразный может быть и вольный, но ведь и оригинал – не подарок!), как того требует «глубокое вживание» и «метафизический тип игр», мне не кажется очевидным признаком взрослости.

   Последний мой игровой «fight» был в 1996-м, а турнир – в 1999-м, так что на звание файтера, даже почётного, я не претендую, хотя при случае не премину пустить в ход топор или клинки. Просто мой арсенал игровых средств решения игровых задач несколько богаче, чем у «человека с ружьём \ алебардой». Да и мой интерес к игре шире – выходит за рамки воинских упражнений, в их числе поднятия кружки с чем-нибудь. Но на этом принципиальные отличия заканчиваются.

   Думаю, что найти общий язык, в том числе «по игре», мне проще с файтером, чем с «погруженцем в себя», для которого игра не Действо и (взаимо-)действие игроков, а сумма личных переживаний и фантазий, которыми он может «осчастливить», поделившись, лишь «себе равных». Кажется, «война отчётов» об «Осаде Монсегюра-2004», всё ещё продолжающаяся на страницах «Крылатого Вестника» - следствие именно принципиальной нестыковки этих подходов к игре. То же самое относится, возможно, и к ситуации вокруг игры «Долгий Мир».

   Я не противник сегрегации, разделения игр по стилям, жанрам, контингентам. И я рад за харьковских «детей с хороших еврейских семей», что у них есть теперь собственный ролевой клуб. Не рад я тому, что игры отныне, видимо, будут официально разделены на Игры для продвинутых и забавы для тупых, а мы, игроки, будем делиться уже не на «эльфов», «гномов», «орков», на «светлых» и «тёмных», а на чистых и нечистых, «истинных ролевиков» и «тупецких файтеров» (список синонимов опускается). И если «третьего не дано», то куда мне прикажете податься?

   Но файтер, по крайней мере трезвый (такие, знаете ли, встречаются), понимает, что от того, кто сильнее, он всегда может получить свою порцию – что по игре, что по жизни, и это ограничивает его жажду подвигов. Способов же воздействия как разумного, так и физического на «истинного ролевика нового поколения» в природе не существует: «идеологи Движения» убедили его, что его внутренний мир богат и прекрасен, в проявлениях оного он всегда прав, и на стражу его интересов игрока и гражданина правового государства встанут все – от мастеров игры до гуманных (своевременно купленных) работников милиции.

   Вот и порхают по харьковским играм уже не первый год «покемоны» с фальшиво-радостными улыбками персонажей анимэ, свято веря в то, что поддержание чистоты касты и публичные реверансы перед «любимым Мастером» - всё, что нужно им для успеха в играх. Эта публика не обременяет себя не только «боевым ресурсом», но и всем сколько-нибудь настоящим, требующим реальных умений и усилий: при «богатом внутреннем мире» и заведомой мастерской поддержке (ведь это они «истинные ролевики» и игра делается ради них!) ничего такого не требуется.

   Впрочем, пока «истинные ролевики» всё ещё сетуют на «кризис движения» и непонимание массой их высоких идей. И этим нынешняя ситуация мне нравятся.

   Чем же хороши нынешние игры по сравнению с играми «легендарных»1990-х? Главное их достижение, по-моему, то, что устоялись критерии оценки игры – как действий игрока. Они должны быть:

  • осознанны – то есть игрок должен чётко представлять себе цель своего участия в игре и игровые задачи своего персонажа;
  • самостоятельны – то есть не зависеть от помощи мастеров и не терпеть крушение от случайных раскладов;
  • эффективны (успешны) – то есть направлены на реальное достижение цели, а не представлять собой беспомощные конвульсии;
  • эффектны (красивы) – доставлять удовольствие игроку и окружающим и, таким образом, вызывать их поддержку. Так что эффектность может обеспечивать эффективность игровых действий!
  • наконец, подкреплены соответствующей матчастью.

   Что есть достаточным, необходимым и избыточным в экипировке игрока – особый разговор, мнения об этом различны и речь сейчас не о них.

   Что же до «недостойности» прибегать к «сценическим эффектам» на ролевой игре, то утверждающие это апологеты «внутреннего настроя» напоминают мне того живописца, который «видит не хуже Рембрандта», а вот круга без циркуля начертать не может. Не в «настрое» дело – в умении: именно им создается образ, адекватный роли не только в Ваших собственных глазах, но и для Ваших партнёров по игре. А без них Вы роль не сыграете!

   Эффектная «игра на публику» естественна и необходима, ведь игра – Действо публичное и коллективное. Боюсь, что за разговорами о «настрое», «внутренних переживаниях игрока», «чудесах» и «катарсисах» слишком часто кроется простое неумение играть эффектно, эффективно и сознательно. Восприятие игры слишком тесно связано с личностными особенностями психологии, а, может быть, и психики: это вещи «не регистрируемые», и поэтому говорить о них всерьёз в методическом аспекте и в плане оценки игры – как в целом, так и отдельного игрока – я не вижу смысла.

   Время «чудотворцев» и «чудопотребителей», то есть левых понтов и пустого трёпа о «возвышенном» прошло, этот товар уже не продаётся, и лично меня это «не может не радовать».

   Позволю себе цитату из любимого романа «Моё поколение» Бориса Горбатова - о горловской коммуне 1921-1922 гг., оказавшейся так неожиданно похожей на нынешнюю ролевую тусовку:

   « - Я шла в комсомол, как в храм, – всхлипнула Юлька.

   - Храм! – расхохотался Рябинин. – Ты говоришь – храм, а Серёжка Голуб требует, чтобы комсомол был военной казармой. Что вам комсомол – здание, что ли? Мы сами и есть комсомол».

   А как же «кризис игр и Движения»? Ниже я попробую показать, что кризис этот – явление не нынешнее и не наследие середины 1990-х, а «изначальное зло мудрости атлантов». Изначальная проблема игр – расхождение между практикой ХИ-шек и багажом, с которым пришли к играм их первые организаторы, впоследствии награждённые масонским титулом «мастера». Это был опыт, причём чаще не личный, а понаслышке, исторических реконструкционных фестивалей и ролевых игр – обучающих, воспитательных и терапевтических. Игра в этом понимании – освоение культурных навыков, некой культурной традиции – практическое обучение её основам и т.п.

   Воинский аспект? А как же, в традиционных культурах он всегда присутствует: костюмное оружие, воинский эпос и танцы, инициации, «божьи суды», «марсовы поля» и проч. Только вот воинская культура – это одно, а ВОЙНА, в том числе Война Колец, в которую взялись играть – совсем другое! На войне важна война, и только она. Убить врага и, по возможности, выжить. Выжить и убить врага. Всё остальное – после победы, то есть в нашем случае – после игры.

   Правда, отдельные деятели РИ за без малого 20 лет этого ещё не поняли: немножко повоюйте, а потом – обряд, потом – еще чего-нибудь… Такое вот «многофакторное моделирование»! Да, в средние века война была «встроена» в быт, в феодальных междоусобицах был свой этикет, благодаря которому родовая распря маркиза Х и виконта Y не подрывала производительных сил, старалась по возможности не затрагивать крестьянские хозяйства. Хотя «всякий раз, как снимают фильм о Робин-Гуде, они жгут нашу деревню!» Но ведь играют в основном не междоусобицы, а совсем другие войны – религиозные, столетние, противостояние великих королей и империй, то есть такие же тотальные, как войны в современном понимании. Наконец, игроки – люди, воспитанные во вполне современных понятиях, а не пришельцы из прошлого, и именно это нормально.

   Сколько раз годах в 1993-1995 приходилось слышать: «Поехали мы на игру, как мастерами велено, с легендой, генеалогией-мифологией и обрядами, а всю игру сидели в мертвятнике! Ничо! На следующий год привезём толпу здоровых лбов в кольчуганах с двуручами и всем покажем, кто тут настоящий ролевик!» Война естественно взяла своё, и вовсе не потому, что играть её якобы проще и легче. Просто иначе в жизни не бывает. Так где же на игре в войну место для «культурного пространства»?

   Мастера первого поколения адаптировались по методу, изложенному Лорой Бочаровой в интервью «Крылатому Вестнику» №  15, который я передам упрощённо и вульгарно. Да, играем мы Великий Конфликт (а таковые разрешаются только кровью – иначе мог верить только мистер Горбачёв), и в нём заняты 9\10 игроков. Но Настоящую Игру мы делаем для того десятого, которого мы, мастера, поднимем «к небу», к высотам культуры, даже если 9\10 при этом будут втоптаны в грязь.

   Так возникли «элитарные игры» с жёстким делением на «массовку» - костюмированный фон и взносоплательщиков – и играющую друг с другом и мастерами «обойму». И если Вы пожелаете самостоятельно проникнуть из «массовки» в «обойму», то Вам вежливо объяснят, что Вы попали не туда, ломаете концепцию игры, преступаете «законы мироздания» и лучше бы Вам отдохнуть в мертвятнике. Наверное, было бы честнее назвать эти игры не элитарными, а просто закрытыми, для «узкого круга революционеров». Но тогда на титулы Великих Мастеров и вождей Движения рассчитывать не придётся!

   Второе поколение мастеров (середины 1990-х, к которому отношу и себя) уже понимало, что такое игра в войну. Но уже сложился миф о «Первых Играх», где в силу малого числа и невеликого апломба игроков мастерам удавалось протаскивать элементы «культуросоздающих (по Хёзинге) методик» ещё «до-Хишечной» разработки. И воспринимались они как некое откровение, а не азы обычной воспитательной работы, чем, в сущности, и были. Так началось разделение на игры и Игры, начался поиск новых форм и жанров, уход от «великих боёв и крестовых походов», фаза «расширения» игр.

   Что же имеем сейчас, десять лет спустя?

   На «флангах» ролевых игр выросли два пика. Первый – железные турниры и манёвры. Другой – костюмные фестивали и танцевальные балы. Мероприятия самодостаточные, методически выверенные. А ролевые игры – между ними в низинке, чтобы не сказать в болоте. Игры – для тех, кто ещё не определился и, наверное, уже не определится, по дороге ли ему с реконстуктором, который за гербовую пуговицу удавится, или со спортсменом, который «должен остаться только один!» Есть здесь два «бережка» - «военные игры», облегчённый вариант манёвров, и «пикники», облегчённый вариант балов. Специально «пикники» никто не ставит, но просто как-то так получается, что людям хочется пообщаться в прикидах и антураже, да ещё по какому-нибудь сюжетному поводу: всё же это привлекательнее заведомо бессюжетного фестиваля. И, кстати, ничего смертельно опасного в «пикниках» я не вижу.

   Но есть надежда, что встречаются и островки экспериментальных авторских игр, которые ставят не потому что «играть прилично», «народ жаждет» и «существует ролевое Движение, и мы – в нём», не ради очередной игры как таковой, а ради внеигровой идеи, сверхзадачи, в каждом случае – своей.

   Но Движение экспериментальных игр невозможно – это «штучный товар» на очень индивидуального потребителя. А мастер-«профессионал» вряд ли может позволить себе разрабатывать для каждой игры новою методику – у него совсем другие задачи. Ведь профессионал – не тот, кто умеет лучше. Профессионализм – это система производственных отношений субъекта и общества, чётко разграничивающая позиции мастера и игроков как производителя и потребителей, учителя и учеников – вот, пожалуй, и все варианты! Я же, хоть и был после «Грааля» назван на киевском семинаре первым профи-мастером Украины, не хочу отгораживаться от игроков никакими профессиональными баррикадами – ни прилавком, ни партой, а хочу видеть в них партнеров и друзей. Ведь в искусстве и человеческих взаимоотношениях (а наши игры, по сути, – сочетание этих двух понятий) дилетант зачастую выше профессионала: вспомним Моцарта и Сальери, Боромира и Фарамира.

   Во всяком случае, интересы мастера-«профессионала» и игрока различны. Хорошо, когда мастера «на ступень выше» игроков. Но такие вещи ещё доказывать надо, причём постоянно, а это очень непросто. Куда проще – в административном порядке: мастер всегда прав, это его игра и он её хозяин. Но ещё Хёзинга доказал, что у игры не может быть хозяина, она не приватизируема и принадлежит исключительно игрокам как плод их коллективного творчества. Разговор о «со-авторстве игроков» бессмыслен: они и есть авторы игры! Мастер «забивает стрелку», задаёт тему и язык (т.е. правила) игры, за это ему спасибо и взносы. Хочешь вести игру дальше – на партнерских, равных основаниях с игроками, на взаимном доверии.

   Однако мастер-«профессионал» не может доверить такое серьёзное дело, как игра, игрокам! Он доверяет только платным игротехникам, потому что они перед ним ответственны: ведь в игре никто никому не должен. В итоге игроку достается увлекательное путешествие от игротехника к игротехнику и судьбоносный выбор «Отгадай, в какой руке?»

   Именно мастер-«профессионал» нуждается в Движении как в рынке, на котором он продвигает свой товар. И есть ещё ролевая игра «в Движение» - для тех, кто почему-либо не может реализоваться на полигоне. Eсли взрослый человек всерьёз носится со своими «заслугами перед ролевым Движением», а привезенную с Зиланта цацку считает «помазанием на царство» – это очень печально: куда там полигонному «заигрышу»! «Игра в Движение» имеет свою историю. В 1990-х, начиная со знаменитой в своё время «эгладорской декларации» Бориса Батыршина, создавались клубные «ордена» и «королевства» (см. о них статьи Владислава Гончарова: например, в «Крылатом Вестнике» № 19) – со строгой внутренней и внешней, по степени «свойскости», иерархией, непререкаемыми

   авторитетами, борьбой за власть (и клубные средства) наконец. Теперь на смену местным феодальным королевствам (кое-где они по сей день живы) пришли КОН-ы и Сеть, «духовно-рыцарским» орденам – университеты, академии и академические (ВАКовские?) издания. Что же, долой феодальную раздробленность, да здравствуют глобализм и информационное общество? И только? А может, просто сменился антураж, и это – снова игра, в «социум» и академическую науку? Для пока ещё «младших научных сотрудников», бывших в прошлом

   десятилетии студентами и храбрыми вассалами грозных владык полигона? Не хочу быть обвинённым в антирекламе (будучи лицом заинтересованным) и не берусь судить в целом (пусть этим кто другой займётся), но попавшие мне в руки выпуски «Magister Ludi» произвели впечатление усердного, многословного и «наукообразного» переливания из пустого в порожнее, напомнив старый анекдот о мастере в Храме Журчащей Воды, который даже там не смог обойтись без составления алгоритма. Нет, если это Игра – всё классно: Лапута, НИИЧАВО, Хогвартс и пан Клякса могут отдыхать! И, кстати, приоритет здесь вовсе не за нашим поколением – своими «учёными» играми

   прославились ещё античные софисты:

   «Это была игра. Школьная риторика была игровым резервом реальности: в риторических школах разыгрывались все мыслимые ситуации, требующие словесного вмешательства, так что даже ученик софиста успевал побывать условным законодателем, условным преступником, условным влюблённым, условным богачом, условной вдовой – а уже тем более сам софист умел быть кем угодно и говорить что угодно от чьего угодно лица.

   Игра богаче и разнообразнее жизни, но игра воспроизводит по преимуществу увлекательные стороны жизни, и тот, кто хорошо играет, не всегда проявляет житейскую смекалку. Выиграв в риторической школе вымышленное дело о вымышленном наследстве или убедив вымышленных сограждан низвергнуть вымышленного тирана, можно было затем не уберечься от штрафа за потраву и не суметь доказать муниципальному совету необходимость ремонта городского водопровода. Отсюда представление об избыточности и бесполезности школьной риторики, почти столь же распространённое, как представление о необязательности детских игр (не говоря уже о взрослых играх)». (Е.Г.Рабинович. Флавий Филострат и его книга / Флавий Филострат. Жизнь Аполлония Тианского – М.: «Наука», 1985 – С. 238)

   Так возможны ли невоенные культурные игры?

   Казалось бы, чего проще – объявить «долгий мир» и отобрать «двуручи». Но народ, удивлённо взглянув на пустые руки, тут же радостно хватается одной – за кулуарку, другой – за бутылку: рефлекс-с! Есть другой вариант: Мега-Игра. Большой полигон, много народу, высокий статус. Тут есть надежда, что пока на одном краю выносят Монсегюр, а на другом – Барселону, посередине в Тулузе соберётся хоть разок Суд Любви и Красоты. Туда едут как на Эверест и играют как премьеру в Большом: это единственная возможность стать «легендой игр»! Но случаются они не каждый год и не в каждом городе, а играть хочется здесь и сейчас, а не раз в десять лет в тайге за Уралом! Остаются экспериментальные проекты. И, поскольку «Звёздный Мост» - фестиваль литературный, на литературных играх и остановлюсь.

   ХИ-шки ведь тоже изначально принадлежали к ним. И если возвратиться в начало 1990-х невозможно, да и не стоит, то можно вернуться в 1990-й – и пойти другим путём.

   На чём потерпели крушение толкиенисты? Они убедили себя, что интересует их не творчество Толкиена, а Арда, что она, по крайней мере, для них, первична, а Профессор – вторичен. На самом же деле ещё сам Толкиен писал, что «их волнует искусство, а они не понимают, что их волнует, и упиваются этим. Многие молодые американцы (и не только американцы, как оказалось – Дм.Б) вовлечены в эти истории так, как я никогда не был» (Хамфри Карпентер. Дж.Р.Р.Толкин. Биография. – М.: ЭКСМО-Пресс, 2002 – С.364). Но наши толкиенисты и Профессора обошли. Анекдот про эльфов-танкистов: «А кто такой этот Толкиен?» в начале 1990-х не всякий осмеливался рассказывать, а сегодня он даже не смешон. Танкисты? Так Восьмая эпоха! Толкиен? Всего лишь один из комментаторов «Алой Книги»! Зато у нас есть теперь Берен Белгарион и цветовая дифференциация штанов Дома Беора: «Ку» три раза, пожалуйста! Да, кроме как о штанах с такими «знатоками» говорить уже не о чем.

   Но есть и другая тенденция, вселяющая надежду – возврат к литературной основе, к писательскому творчеству как ядру реальности в пространстве игры. Был «Дом Толкиена» на «Эквилибриуме». Была «Фатальная Книга»: игра скорее неудачная, где, как всегда у «Квовадис», в основе лежало понятие «мира», а не образы писателей. Но сама возможность играть роль, в моем случае, Р.Л. Стивенсона (и его героя – судьи лорда Гермистона), уже дала многое. Возможно, именно связка «автор» - «персонаж» - «игрок» - «читатель» даст играм литературной тематики новые перспективы.

   Такие игры, впрочем, будут подразумевать «выход из роли», что для иных «идеологов Движения» неэтично. Игра будет перерастать в реальную дискуссию, лекцию, литсеминар, приобретать формы фестиваля (похода, экспедиции), будет стираться рубеж игры и «пожизненки». А что если ролевая игра и есть, может быть, только повод к серьёзному разговору, так же как «бридж – замена доброй беседы»? И может быть именно такая игра будет не про то, как задавить балрога эльфийским танком, а про то, кто же такой этот Профессор?

Дмитрий Бадаев


Детальный запрос
Маркизы для террасы купить в Москве. . купить Dying Light 2

[ ФОРУМ О КОНФЕРЕНЦИЯХ ПО ФАНТАСТИКЕ ]

РУССКАЯ ФАНТАСТИКА  |  ЗВЕЗДНЫЙ МОСТ

[ Оргкомитет ]   [ Списки ]   [ Фотоархив ]   [ Статьи ]   [ Премии ]   [ Доклады ]   [ Музыка ]   [ Заявка ]   [ Форум ]  



© 2001 Материал: Дмитрий Громов и Олег Ладыженский.
© 2001 Дизайн: Алексей Андреев.
© 2001 Корректор: Владимир Дьяконов
© 2001 Подготовка: Дмитрий Маевский, Алексей Жабин.
© 2001 Сервер "Русская фантастика" Гл. редактор Дмитрий Ватолин.

Звездный мост